# Yerli oyun şirketi Rollic, Alman Popcore’u satın aldı

- Bağlantı: https://www.borsatek.com/yerli-oyun-sirketi-rollic-alman-popcoreu-satin-aldi-92355h/
- Yayımlanma: 2022-11-18T06:07:16+03:00
- Yazar: Selim Soydan

Türk [oyun](https://www.borsatek.com/nintendodan-230-milyar-yen-net-kar-92079h) 
devi Rollic, Almanya merkezli mobil oyun stüdyosu [Popcore](https://popcore.com/)‘
u satın aldığını duyurdu. Satın almanın finansal şartları açıklanmadı. Dünyanın 
en çok indirilen oyunlarından Pull the Pin! ve Parking Jam 3D’nin geliştiricisi 
olan Popcore, bulmaca türünde lider konumda bulunuyor.

Oyunları 500 milyondan fazla indirilmiş olan Popcore, Almanya’nın en büyük oyun 
şirketleri arasında yer alıyor. Şirket 150’den fazla çalışanıyla ücretsiz oyunlar
geliştiriyor.

Bloomberg HT’nin haberine göre satın alma ile ilgili basın toplantısında açıklamalara
bulunan Rollic CEO’su Burak Vardal, Popcore’un Rollic bünyesine dahil olmasıyla 
Türkiye’deki en büyük oyun operasyonunu yarattıklarını söyledi. Söz konusu satın
almanın Türk oyun ekosisteminin daha büyük olduğunun kanıtı olduğunu belirten Vardal,
Popcore ile tam bir operasyonel entegrasyona gerek görmediklerini, üretim modeline
müdahaleden ziyade güç birliğine gideceklerini belirtti.

Vardal, Hyper-Casual (kısa süreli oynanan, hiper basit olarak tanımlanan mobil oyunlar)
oyun türünde ilk büyük konsolidasyonu Popcore satın almasıyla Rollic’in yaptığını
vurguladı. Vardal, satın almayı öz kaynakları yanında bünyesinde bulundukları ABD’li
şirketin kaynaklarını da kullanarak yaptıklarını bildirdi.

### “Türk oyun sektörünün tanımlaması değişti”

Yabancı şirketlerin Rollic bünyesine katılıyor olmasının önemini vurgulayan Burak
Vardal; “Türk oyun sektörünü alınan yatırımlarla ölçmekten, sektörümüzün yaptığı
yatırımlarla ölçmeye geçtik. Türk oyun sektörünün kendini tanımlamasını değiştirdik”
değerlendirmesinde bulundu. Vardal; “Oyun sektöründe büyük gelirler üretiliyor. 
Rollic ABD’li bir şirketin bünyesinde olabilir ama vergisini Türkiye’de veriyor 
ve üretilen büyük gelirler ihracatından geliyor” dedi.

Popcore Kurucu Ortağı Johannes Heinze ise gönderdiği mesajda; “Hyper-Casual türünün
erişilebilirliğini Casual oyunların istikrarlı etkileşimiyle dengeleyen eğlenceyi
sağlamak için oyunlarımızı derin bir veri analitiğine dayalı olarak geliştiriyoruz.
Bu anlaşma sayesinde, yeni nesil mobil oyunları oluşturmak için reklam bazlı ve 
oynaması ücretsiz mobil oyunlarımız, Rollic’in küresel pazarlama uzmanlığı ve Zynga’nın
oyun içi geliştirme geçmişiyle birleşecek” dedi.

### “Dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattık”

Oynaması ücretsiz oyunlarda gelir üretiminin reklam ile olduğunu anımsatan Burak
Vardal, Rollic ile Popcore birleşmesinin dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini
yarattığını, bu birleşme ile oluşacak toplam oyuncu havuzunun oyun dünyasındaki 
en değerli oyuncu kitlesini temsil edeceğini kaydetti. Vardal; “Artık dışarıdaki
sağlayıcılara daha az ihtiyaç duyacağız. Bu güç birliğinin hesaplayamadığımız daha
büyük olumlu etkileri olacağını öngörüyoruz” ifadelerini kullandı.

### Oyunda yeni iş modelleri

Hyper-Casual oyun türünün küresel liderlerinden olan Rollic, Popcore satın almasıyla
iş modelini çeşitlendirmeyi hedefliyor.

Rollic CEO’su Burak Vardal, Rollic’in oyunlarının 7-15 günden daha uzun sürelere
ve tek kişiden arkadaşlarla oynanabilen paylaşımlı oyunlara doğru geliştiğini, bunun
da Rollic’in en büyük rekabet avantajı olduğunu söyledi. Vardal, diğer yandan, gelir
üretme koşullarındaki değişimle Hyper-Casual ve Casual _(uzun süreli oynamaya yönelik
mobil oyunlar)_ türlerinin birbirine yaklaştığının altını çizdi.

### “Uzun dönemli mobil oyunlar yayınlayacağız”

Vardal, çok hızlı oyun üretebilen Rollic’in aksine Popcore’un yavaş hareket ettiğini
ancak rekor sahibi mobil oyunlar üretmiş bir şirket olduğunu ve bir kullanıcının
oyunda 60-90 gün arasında kalmasını sağlayarak buradan gelir üretebildiğini vurguladı.
Popcore’un iş modelinin kullanıcıyı uzun süre oyunda tutmak ve gelir üretmek konusunda
en uygun model olduğunu aktaran Vardal, iki ekibin geliştirdiği teknoloji ve tasarımlarla
oyunculara uzun süreli etkileşim seçenekleri yaratabileceklerini, kullanıcıları 
200 güne kadar oyunda tutacak bir model geliştirmeyi hedeflediklerini anlattı.

### “Mobil oyunların geleceğini şekillendireceğiz”

Vardal, Rollic – Popcore birleşmesinin amacının mobil oyunların geleceğini şekillendirmek
olduğunu, oyun üretiminde ve iş modelinde nelerin yenilenebileceğini araştıracaklarını
ifade etti. Vardal, her ne kadar yüksek indirme maliyetlerini tolere edebilen tek
şirket olsalar da, bundan sonraki çalışmaları arasında indirme maliyeti daha düşük
farklı oyun konseptleri bulmak veya oyun üretiminden sonraki aşamalar için oyun 
ekosistemine fayda sağlayacak metotlar geliştirmek gibi alanların olacağını aktardı.

### “Enflasyondan etkilenmiyoruz”

Rollic CEO’su Vardal, gelir modeli sayesinde enflasyondan etkilenmediklerini çünkü
parayı kullanıcının cebinden değil reklam verenden aldıklarını anlattı. Vardal; “
Ekonomik koşulların zorlaştığı durumlarda bile iş modelini optimize ederek yine 
en iyi fiyata reklam alınabilir” dedi.

Küresel ekonomideki sıkıntılara dikkat çeken Vardal, yakın gelecekte teknoloji sektöründe
daha fazla satın alma ve birleşme beklediklerini, özellikle kar marjı düşük işlerde
daha fazla satış görüleceğini düşündüklerini anlattı. Vardal, pandemiyle birlikte
hızla büyüyen teknoloji sektöründe, özellikle pandemi şartlarından çıkış stratejisi
yaratmamış şirketler nedeniyle, bir düzeltme olabileceğini söyledi.

### “İnsan kaynağı sıkıntısı büyüyor”

Küresel Hyper-Casual mobil oyun ekosistemindeki oyunların yarısından fazlasının 
Rollic ve Türkiye’deki diğer oyun şirketleri tarafından geliştirildiğini aktaran
Burak Vardal, bununla birlikte Türk oyun sektöründe insan kaynağı sıkıntısının büyüdüğünü
belirtti. Vardal, pazarlama ve ürün müdürü kaynağının bulunduğunu ancak yazılımcı
ve tasarımcı tarafında eksiğin büyük olduğunu söyledi. Vardal; “Türkiye’de yetenek
havuzu yetersiz. Türk oyun sektörü şimdiye kadar olan yeteneklerle büyüdü. Artık
kaynağımız kadar olmaya doğru gidiyoruz. Sürdürülebilirlik için yetenekli ekipler
gerek, Rollic de bu yetenekli ekiplere ulaşmak için Avrupa’ya doğru genişliyor” 
ifadelerini kullandı.

Oyun sektöründeki büyük sıçrama ve telaffuz edilen yüksek gelirlerin dikkatleri 
sektöre çektiğini, bunun da sektöre ürün odaklı değil ticari odaklı paydaşların 
girmesine neden olduğunu belirten Rollic CEO’su Vardal, oyun ekosisteminde uzmanlığı‘
öğretmek’ olanların bir şekilde hep ticarete döndüğünü, yetenek havuzunun sınırlı
kalmasının önemli nedenlerinden birinin de bu olduğunu ifade etti.

Vardal, sorumluluk bilinciyle sektöre yeni girenlerle deneyimlerini paylaştıklarını,
ders dahi verdiklerini, 100’den fazla oyun stüdyosunun kurulmasına katkıda bulunduklarını
ancak tek başına ne Rollic’in çabalarının ne de birkaç üniversitede açılan bölümlerin
oyun ekosistemine yeterli insan kaynağı yetiştiremeyeceğini, burada kamunun merkezde
olduğu büyük bir plana ihtiyaç duyulduğunu vurguladı.

### “Kur yüzünden rekabet edemiyoruz”

Vardal, yeni yeteneklerin yetişmemesi yanında mevcutların da döviz kuru seviyesi
yüzünden yabancı şirketlere çalıştığını söyledi. Vardal, Türk şirketlerinin kur 
yüzünden maaşlarda yabancı şirketlerle rekabet edemediğini belirtti.

### “Organik büyüme olmalı”

Vardal, en iyi oyun stüdyolarında en fazla 4 kişilik ekiple işlerin yürütülebildiğini
belirterek, yeni stüdyolara çalışan değil ortak almayı ve ürün odaklı çalışmayı 
tavsiye ettiğini, sektörün gelişimi için organik büyümenin şart olduğunu vurguladı.

### “Yatırım almak başarı değil, üretim başarı”

Stüdyolar açısından maliyet yönetimini bilmemenin ve hızlı büyüme çalışmanın önemli
bir sorun olduğunu aktaran Vardal, Türk oyun ekosisteminde yatırımların fikri takibinin
yapılmadığını belirtti. Vardal; “Falanca oyun şirketine yatırım haberi okuyorsunuz,
ama sonrasında o yatırımın sonucuna dair bilgi bulamıyorsunuz. Örneğin yatırımdan
sonra o şirketin kaç ürün çıkardığını, küresel çapta kaç oyun yayınladığını basından
takip edemiyoruz. İş günün sonunda üründe bitiyor. Sektörün açmazı ürün odaklı olmak
ile ticaret odaklı olmak arasında. Yatırım almak başarı değil, o yatırımla ekosisteme
kattığınız değerler, yaptığınız özgün işler, geliştirdiğiniz üretim başarıdır” ifadelerini
kullandı.

Rollic CEO’su Burak Vardal, kişisel olarak işinde en büyük kriterinin odak kaybı
yaşamamaya dikkat etmek olduğunu, işletmelerin temel işlerinden uzaklaşmaması gerektiğini
söyledi.

### Bir yıl sonraki hedef 3 milyar indirme

Oyunları küresel çapta 2 milyar indirmeyi aşan Rollic, gelecek bir yıl içinde 3 
milyar indirmeyi aşmayı hedefliyor. Bugüne kadar 19 oyunu ABD Apple App Store’da
1. veya 2. sıraya ulaşan şirket, 175’ten fazla ülkede mobil oyun geliştiriyor ve
yayınlıyor. Rollic son bir yılda 62 farklı oyun stüdyosuyla beraber 117 yeni oyun
yayınladı. Rollic, 114 Türk oyun stüdyosu ile işbirliği yapıyor. Rollic ile çalışan
stüdyoların yüzde 83’ü küresel çapta en az 1 oyun yayınlamış bulunuyor.

Rollic, kuruluşunun 15. ayında küresel interaktif eğlence şirketi Zynga bünyesine
katılmıştı. Zynga da, bu yılın başında Take Two Interactive tarafından 12,7 milyar
dolara satın alınmıştı.
