Oxford รniversitesi’nden akademisyenlerin ilk kez gerรงek oyun verileriyle รงalฤฑลtฤฑฤฤฑ bir araลtฤฑrma, video oyunlarฤฑ oynamanฤฑn zihinsel saฤlฤฑk iรงin iyi olabileceฤini รถnerdi.
Nintendo’nun ilkbahar รงฤฑlgฤฑnlฤฑฤฤฑ Animal Crossing’in (Hayvan Yolu) oyuncularฤฑna ve EA’nฤฑn atฤฑcฤฑ Bitkiler ve Zombiler: Neighborville Savaลฤฑโna odaklanan รงalฤฑลma, daha fazla oyun oynayan kiลilerin daha fazla “refah” bildirme eฤiliminde olduklarฤฑnฤฑ ve video oyunlarฤฑnฤฑn zihinsel saฤlฤฑฤa zarar verebileceฤi raporlarฤฑna daha fazla ลรผphe dรผลรผrdรผฤรผnรผ buldu.
ฤฐlk รงalฤฑลmalardan biri gerรงek oyun sรผresi verileri kullanฤฑlarak yapฤฑlacak รงalฤฑลmaydฤฑ. Oyunlarฤฑn internete baฤlฤฑ doฤasฤฑ sayesinde, Oxford รniversitesi ekibi psikolojik anketleri oyun oynamak iรงin harcanan gerรงek zaman kayฤฑtlarฤฑyla iliลkilendirmeyi baลardฤฑ. รnceki รงalฤฑลmalar, kiลinin bildirdiฤi oyun zamanฤฑna odaklanma eฤilimindeydi. Bu รงalฤฑลma gerรงeklikle yalnฤฑzca zayฤฑf bir ลekilde iliลkili olduฤunu buldu.
Projenin baล araลtฤฑrmacฤฑsฤฑ Andrew Przybylski, โโBu, oyunlarฤฑ bir boล zaman etkinliฤi olarak aรงฤฑklamamฤฑza ve anlamamฤฑza olanak tanฤฑyor. Oyun ลirketleri tarafฤฑndan toplanan verilerin akademik ve saฤlฤฑk politikasฤฑ araลtฤฑrmalarฤฑ iรงin belirsiz bir ลekilde yararlฤฑ olup olmadฤฑฤฤฑnฤฑ anlamaya yรถnelik bir araลtฤฑrmaydฤฑ. ” dedi.
Przybylski projenin baลlangฤฑcฤฑnda, oyun ลirketlerinin oyuncularฤฑ hakkฤฑnda gerรงekte ne kadar az veriye sahip olduklarฤฑna ลaลฤฑrdฤฑฤฤฑnฤฑ sรถyledi. Ayrฤฑca, รถnceki รงalฤฑลmalarda oyunun potansiyel zararlarฤฑ veya faydalarฤฑ hakkฤฑnda ne kadar az veri kullanฤฑldฤฑฤฤฑna da ลaลฤฑrdฤฑ. รalฤฑลma, “Eฤer gรผnde dรถrt saat โAnimal Crossingโ oynarsanฤฑz, รงok daha mutlu bir insan olduฤunuzu gรถsteriyor, ama bu sadece ilginรง รงรผnkรผ bundan รถnceki tรผm diฤer araลtฤฑrmalar รงok kรถtรผ yapฤฑlmฤฑล.” dedi.
Araลtฤฑrmacฤฑlar, bulgularฤฑn oyunlar iรงin sฤฑnฤฑrsฤฑz bir izin olmadฤฑฤฤฑnฤฑ vurgulamak istiyorlar. Przybylski, “Araลtฤฑrma devam ederse, oyunlarda toksik olduฤunu dรผลรผndรผฤรผmรผz ลeyleri รถฤreneceฤimizden ve bunlar iรงin de kanฤฑtlarฤฑmฤฑz olacaฤฤฑndan รงok eminim” dedi.
Araลtฤฑrma sadece her yaลtan iki oyunu inceledi ve diฤer oyun modlarฤฑ potansiyel olarak daha az saฤlฤฑklฤฑ olabilir. Benzer ลekilde, oyun oynamaya karลฤฑ tavฤฑr, sahip olduฤu zihinsel etkiyi etkileyebilir. Kaฤฤฑt, “iรงten gelen” eฤlenceyi – bir oyunu eฤlenceli olduฤu iรงin oynamak – “dฤฑลsal”, diฤer oyuncular tarafฤฑndan veya oyun mekaniklerinin kendileri tarafฤฑndan oynamaya zorbalฤฑk hissetmek gibi daha ilgili davranฤฑลlarla karลฤฑlaลtฤฑrฤฑr.
Araลtฤฑrmacฤฑlar, รงalฤฑลmanฤฑn video oyunu baฤฤฑmlฤฑlฤฑฤฤฑ kavramฤฑ veya genel olarak dijital zararlar hakkฤฑndaki tartฤฑลmalara daha yรผksek bir kanฤฑt standardฤฑ sunacaฤฤฑnฤฑ umuyor.
Przybylski, “Dรผnya Saฤlฤฑk รrgรผtรผ ve NHS gibi gerรงekten saygฤฑ duydunuz, hakkฤฑnda tam anlamฤฑyla iyi veri olmayan bir ลeye dikkat ve kaynak ayฤฑrdฤฑnฤฑz. Herkesin aldฤฑฤฤฑ itibar riski gรถz รถnรผne alฤฑndฤฑฤฤฑnda, bu benim iรงin ลok edici. Arkalarฤฑnฤฑ dรถnรผp ‘hey, genรงlerin %95’inin yaptฤฑฤฤฑ bu ลey mi? Evet, bu baฤฤฑmlฤฑlฤฑk yapฤฑyor, hayฤฑr, elimizde hiรง veri yokโ bu mantฤฑklฤฑ deฤil.”







